Eccoci giunti al capitolo conclusivo del ciclo di lezioni sul turno di gioco in Magic The Gathering. Ci occupiamo stavolta della Seconda Fase Principale, quindi della Fase Finale. Ma andiamo più nel dettaglio.

4. Seconda Fase Principale. Questa fase è come la prima, quindi si può giocare una Terra se non lo si è fatto prima.
5. Fase Finale. Questa Fase è divisa in due Interfasi:
a. Fine del Turno. I giocatori possono usare Istantanei e Abilità Attivate.
b. Cancellazione. Se il giocatore attivo ha più di sette carte in mano, deve scartarne fino ad arrivare a quel numero. Viene rimosso tutto il danno dalle Creature e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" hanno termine. Non si possono giocare altre Magie o abilità durante questa interfase, tranne se si tratta di una Abilità Innescata.
E così, siamo giunti alla fine di queste lezioni su Magic The Gathering. Ora potete giocare tranquillamente a questo stupendo gioco di carte collezionabili.
Share on FacebookAbbiamo visto in una precedente lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, la differenza tra Magie e Abilità, e tra i vari effetti.

Ora impararemo come e quando giocare le Magie e le Abilità: diciamo innanzitutto che esse si possono giocare solo durante la propria fase principale, se non c’è nulla nella Pila e si ha la priorità. Solo gli Istantanei e le Abilità Attivate possono essere giocate in qualsiasi momento, anche in risposta ad un altra Magia. Inoltre, possono essere giocati ogniqualvolta si ha la Priorità.
Ora ricordiamo però quando si ha la priorità: il giocatore attivo (quello di cui è il turno) ha la priorità all’inizio di ogni interfase e di ogni fase, eccezion fatta per lo STAP e della Cancellazione. Quando si ha la priorità si può giocare una Magia o un’Abilità o anche passare. Se si passa, l’avversario riceve la priorità. Dopo che una Magia o un’Abilità si risolve, il giocatore attivo riceve di nuovo la priorità. Quando quel giocatore passa, la priorità ritorna all’avversario. Questo procedimento continua fino a quando entrambi i giocatori passano in successione. Anche se sembra complicato all’inizio, basta solo ricordare che il giocatore attivo è il primo ad agire.
Per potere giocare una magia o un’abilità, si agisce nel seguente modo:
1 - si annuncia al proprio avversario quale magia o abilità si sta per giocare. Se è una magia, si mostra la carta all’avversario;
2 - se la magia o l’abilità contiene la parola “bersaglio”, bisogna scegliere i bersagli. Se il testo comincia con “Scegli una delle seguenti”, si fa la scelta. Infine, se la magia è una “Incanta qualcosa“, scegli il permanente a cui si vuole assegnare quella magia;
3 - per le magie si paga il Costo di Mana, mentre per le abilità attivate si paga il Costo di Attivazione. Se è presente una X nel costo, si sceglie il valore di X e si paga quell’ammontare di mana.
Bene adesso che sappiamo come usare le magia e le abilità, tratteremo l’ultima parte della lezione sul turno di gioco in Magic The Gathering, nella quale tratteremo la seconda Fase Principale e la Fase Finale. E ripassate nel frattempo le altre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering!
Share on FacebookAbbiamo visto in un precedente articolo, le prime fasi di un turno di gioco in Magic The Gathering, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale pre-combattimento.

Oggi tratteremo invece il cuore stesso di questo fantastico gioco di carte collezionabili, ovvero la Fase di Combattimento. Iniziamo col dire che questa fase ha cinque interfasi:
a. inizio del combattimento: i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase, anche se molti sconsigliano di farlo;
b. dichiarazione delle Creature Attaccanti: in questa interfase il giocatore attivo decide con quali creature attaccare il suo avversario (può anche di non attaccare). Quando una creatura viene dichiarata attaccante, essa viene TAPpata. I Difensori, le Creature già TAPpate e le Creature con Debolezza da Evocazione non possono attaccare. Bisogna ricordare che le creature di un giocatore possono attaccare solo il suo avversario o un eventuale Viandante dello stesso; non possono attaccare creature specifiche. Quando il giocatore attivo ha finito di dichiarare gli attaccanti, entrambi possono giocare Istantanei o abilità attivate.
c. dichiarazione delle Creature Bloccanti: l’avversario decide con quali creature bloccare quelle attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare una sola creatura, ma l’avversario può usare due o più creature bloccanti per bloccare un solo attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l’avversario finisce di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate.
d. danno da combattimento: è il momento in cui solitamente le creature infliggono i propri danni in combattimento
- gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria Forza al giocatore in difesa;
- gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, chi attacca decide come suddividere il danno dell’attaccante tra i bloccanti;
- i bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata bloccante, infligge lo stesso il suo danno. Se un attaccante è stato bloccato durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa, anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando viene deciso come infliggere il danno da combattimento, esso va nella Pila, per cui il danno è “fissato”, e verrà portato a termine anche se le creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco. A quel punto, i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate. Dopo che questi si risolvono, viene inflitto il danno da combattimento.
e. fine del combattimento: i giocatori possono giocare Istantanei e abilità attivate in questa interfase, anche se solitamente non ce n’è motivo.
Bene, abbiamo trattato anche la fase di combattimento, abbiamo visto come si suddivide e come si infligge il danno da combattimento. Nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, vedremo l’ultima fase del turno di gioco. Alla prossima!
Share on FacebookBentornati alle nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering: nel precedente articolo abbiamo iniziato a descrivere le varie fasi del turno di gioco, con le prime due fasi, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale (prima).

Oggi invece riprendiamo il discorso sugli Effetti, e avevamo già parlato degli Effetti Monouso ed Effetti Continui. Vi consiglio caldamente di rileggere sempre le nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering, così avrete sempre presente le regole fndamentali di questo affascinante gioco di carte collezionabili.
Passiamo ora alla lezione vera e propria, e cominciamo col trattare gli
Effetti di Sostituzione, molto utili durante una partita impegnativa. Essi aspettano che accada qualcosa, per poi cambiarla in un altro modo. In pratica, come dice il loro nome stesso, “sostituiscono” un effetto con un altro. Ad esempio, la “Fornace di Rath” dice che “Se una fonte infligge danno a una Creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella Creatura o a quel giocatore“. In pratica, essa attende che venga inflitto del danno a una Creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno.

Abbiamo infine gli Effetti di Prevenzione, i quali attendono sempre che accada qualcosa e poi evitano che succeda. Usano sempre la parola “prevenire”, e funzionano come degli scudi. Quando la Magia o l’Abilità che genera l’effetto si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno e lo ferma, in tutto o in parte. Per esempio, il “Giorno Sacro” dice che “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto il questo turno“. Il “Giorno Sacro” può essere giocato molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per tutto il turno.
Gli “scudi” della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il “Mastro Curatore” dice che “TAP: previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una Creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno“. L’abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne puoi prevenire altri 3.

Ora che conosciamo i vari tipi di effetti e come vengono generati dalle Magie e dalle Abilità, dovremo capire come utilizzarli, ed è quello che faremo nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering.
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Eccoci ancora una volta con le nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering, e questa volta inizieremo a trattare le varie fasi del turno di gioco, in particolare le prime due, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale:
Turno di Gioco
Ogni turno si compone di cinque fasi. Ogni fase si svolge anche se non succede nulla. Alla fine di ogni fase, se abbiamo Mana nella riserva e che non abbiamo utilizzato, riceviamo un danno per ogni punto di Mana residuo: questo è quello che in gergo viene chiamato Eccesso di Mana.
1. Fase Iniziale - questa fase ha tre interfasi:
a. STAP: durante lo STAP, si STAPpano tutte le carte TAPpate. Nessuno può giocare Magie o abilità durante questa interfase.
b. Mantenimento: le abilità che si innescano all’inizio del Mantenimento vanno nella Pila. I giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase.
c. Acquisizione: all’inizio dell’Acquisizione, si pesca una carta. I giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase.
2. Fase Principale (prima): il giocatore di turno può giocare qualsiasi tipo di Magia o abilità durante questa fase del turno, ma l’avversario può giocare solo Istantanei e abilità attivate. Inoltre, il giocatore di turno può giocare una Terra in questa fase, ma bisogna ricordare che se ne può giocare solo una per turno.
Molto bene, nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, continueremo con le varie fasi del turno di gioco. Nel frattempo, date un’occhiata alle nostre lezioni per ripassare quanto abbiamo detto finora.
Share on FacebookBentornati all’appuntamento con le lezioni per imparare a giocare a Magic The gathering, e in questo appuntamento parleremo degli Effetti di Magie e Abilità.

Cosa è un Effetto?
Quando una Magia o un’Abilità si risolve, essa genera un Effetto. In Magic abbiamo quattro tipi di Effetti; cominciamo dai primi due:
1. Effetti Monouso - questo tipo di Effetti fanno qualcosa una volta, come infliggere del danno oppurea aumentare la costituzione di una creatura e poi si esauriscono. Ad esempio, “Concentrare” dice, “Pesca due Carte”. Quando essa si risolve, il suo Effetto si attiva e tu peschi due carte.
2. Effetti Continui - Gli Effetti Continui agiscono per un certo periodo di tempo. Un Effetto Continuo di una Magia, di un’Abilità Attivata o di una Innescata dura per il tempo indicato sulla carta.

Per esempio, la “Crescita Gigante” dice, “La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Quindi, il suo Effetto dura da quando viene risolta la Magia fino alla fine del turno di gioco.
Un Effetto Continuo di un’Abilità Statica dura finché il Permanente non rimane sul Campo di Battaglia.
Per esempio, la “Forza Diabolica” dice che “La creatura bersaglio prende +2/+1″. Il suo effetto sulla creatura incantata dura fintanto che quella carta resta assegnata a quella creatura.
Bene, abbiamo descritto brevemente i primi due tipi di effetti delle Magie e abilità, e nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, tratteremo gli altri due tipi, ovvero gli Effetti di Sostituzione e gli Effetti di Prevenzione.
Share on FacebookSu ebay ho trovato quest’asta curiosa di un giocatore che offre il set completo di Magic: The Gathering - Saga di Urza (ovvero tutte le espansioni di questo ciclo) al prezzo di ben 500 Euro!

Peccato che nella pagina dell’offerta, non sono presenti informazioni sul proprietario, come le ha avute eccetera. L’asta si chiude domani (31 ott 200917:38:40), per cui se volete affrettatevi a chieder maggiori informazioni su questa singolare offerta. Ovviamente, sarà difficile utilizzare le carte, se non si conosce la scrittura e la lingua cinese.
Si tratta però di un’occasione che un vero collezionista di Carte di Gioco Collezionabili, non dovrebbe lasciarsi sfuggire. Se volete, basterà cercare la parola Magic, quindi cliccare due volte sull’etichetta “prezzo” sull’elenco dei risultati, in modo da ordinarli in base al prezzo, e il più alto nonché primo nella lista, dovrebbe essere proprio quello di cui stiamo parlando.
Share on FacebookVi proponiamo l’intervista tenuta pochi giorni fa con Giggioz, il vincitore della Magic Style Spring Cup 2009.

Domenico: bentornato su queste pagine, Giggioz! Innanzitutto, permettimi di farti i complimenti per la vittoria schiacciante contro Dea_Elune.
Giggioz: e’ stato davvero un gran colpo di fortuna, perchè il suo mazzo era assolutamente più forte contro il mio token e questo mi preoccupava non poco.
D: puoi spiegarci perchè ritieni di avere avuto molta fortuna?
G: nel primo turno non ha trovato il mass removal (ne gioca mi pare almeno 8!) ed ha perso in screw, mentre nel secondo game decide (forse sbagliando) di non mulligare con una terra in mano e si chioda ancora.
D: puoi specificare meglio per coloro i quali non avessero ben compreso, la terminologia del gioco?
G: con una terra in gioco per diversi turni, il mio avversario non ha potuto ovviamente giocare un partita normale.
D: quindi, hai avuto tutto il tempo di giocare seguendo la tua strategia.
G: con il mazzo che ho portato, se non si adottano contromisure (leggi mass removal) entro pochi turni, diventa quasi inarrestabile.
D: immagino che il tuo mazzo ha funzionato bene durante il torneo, vero?
G: si, diciamo che la mia strategia si è integrata bene alla fortuna dalla mia parte, ai momenti di appannamento degli avversari, e qualche giocata decente.
D: ma che modesto che sei, Giggioz! scherzi a parte, che effetto fa essere arrivato alla finale e aver portato a casa il titolo?
G: decisamente un effetto positivo! Sono molto contento di avere ottenuto questo risultato. Una vittoria del genere è un grande stimolo per continuare e tentare di fare meglio (e soprattuto aggiungere carte balorde in costruito!).
D: adesso che hai vinto questa Magic Style Season Cup, hai conquistato anche un posto per la Super Cup 2009. Temi qualche avversario in particolare, anche se in realtà manca il nome dell’ultimo partecipante, che verrà deciso dalla prossima Magic Style Summer Cup 2009?
G: è da poco, che frequento la community di Magic Style, sicuramente ci saranno giocatori forti da dover fronteggiare. Piazzarsi a tornei con circa 70 giocatori iscritti, significa cmq che si conosce bene Magic, per cui non sarà facile.
D: parteciperai anche alla prossima Season Cup?
G: immagino di si…
D: probabilmente, se tu vincessi dovrebbe accedere l’altro finalista
G: eheh, il fatto che riesca ad arrivare in finale anche nella prossima Season Cup, è una possibilità remota.
D: ma comunque c’è e tanto vale sperare, no?
G: beh, sicuramente non mollerò senza provarci!
D: bravo, Giggioz! Allora, rinnovo i miei complimenti per la tua vittoria nella Magic Style Spring Cup 2009, e ti ringrazio per averci concesso questa splendida intervista.
G: grazie a te!
D: ciao alla prossima!
Share on FacebookInnanzitutto bentornati alle nostre lezioni su Magic: The Gathering, che riprendono dopo una lunga pausa. In questa lezione tratteremo le Abilità.

Che cos’è un’Abilità
Un’abilità è una Magia, stampata però su un Permanente, e come tale ha quasi sempre un costo e deve essere giocata come una Magia. Ricordate sempre che quando si gioca un’abilità, non importa cosa può accadere alla sua fonte: se si gioca ad esempio l’abilità del “Fante Balestriere” e poi questo viene distrutto, l’abilità si risolve ugualmente.
Esistono in tutto tre tipi di abilità:
Abilità Attivate: le abilità attivate si giocano pagandone il costo. Tutte comprendono nel testo, i due punti (”:”). La parte che viene prima dei due punti è il costo di attivazione dell’Abilità Attivata, mentre tutto quello che viene dopo, è l’effetto dell’Abilità Attivata che si ottiene dopo averne pagato il costo di attivazione.
Per esempio, “U
: Pesca una carta” vuol dire che se viene pagato un Mana Blu (
), il Permanente con l’abilità, permette di pescare una carta dal tuo mazzo. Si può giocare un’abilità attivata in qualsiasi momento in cui si può giocare un Istantaneo, vale a dire ogni volta che si ha la Priorità. L’abilità va nella Pila e attende di risolversi come un Istantaneo. Si possono giocare solo le abilità attivate dai Permanenti che controlliamo.
Abilità Innescate: questo tipo di abilità inizia il suo testo con le parole “quando”, “ogniqualvolta” oppure “al”, e non è il giocatore a giocare le Abilità Innescate: esse vanno direttamente nella Pila quando si verifica l’evento innescante. Facciamo un esempio: il testo delle regole del “Monaco Venerabile” afferma: “Ogniqualvolta il Monaco Venerabile entra in gioco, guadagni 2 punti vita”. L’evento innescante è rappresentato dall’entrata sul campo di battaglia del Monaco e quando ciò accade, l’abilità va nella Pila e quando infine si risolve, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Non si può ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata. Se poi l’evento innescante si verifica più di una volta, allora l’abilità andrà nella Pila ogni volta che si verifica l’evento innescante.
Abilità Statiche: queste abilità non vengono giocate e risolte come le due precedenti tipologie: quando un Permanente con l’abilità statica entra sul campo di battaglia, l’effetto dell’abilità si “accende”. Questo effetto resta acceso fintanto che il Permanente è sul campo di battaglia (le Abilità Statiche generano un effetto continuo). Quasi tutti gli Incantesimi possiedono delle abilità statiche, come ad esempio la “Telepatia”, per la quale “i tuoi avversari giocano a carte scoperte”. Fintanto che la “Telepatia” è sul campo di battaglia, non si deve pagare alcun costo per fare scoprire le carte del proprio avversario; la sua mano resta sempre scoperta fino a quando la “Telepatia” non lascia il campo di battaglia.
Bene, per questa lezione su Magic: The Gathering abbiamo terminato, vi aspettiamo al prossimo appuntamento, nel quale tratteremo i vari tipi di effetti delle Magie e Abilità.
Share on FacebookA così, finalmente si è svolta questo pomeriggio e sera, la finale per la Magic Style Spring Cup 2009, valevole per l’accesso alla Magic Style Total Cup 2009, che si terrà dopo l’estate, e che decreterà, fra i vincitori delle quattro Season Cup, chi sarà il campione del 2009.
Il vincitore per questa finale è Giggioz, che ricordiamo è stato intervistato da noi in tempi non sospetti, quando guadagnò l’accesso alla fase finale della Magic Style Spring Cup 2009. Speriamo vivamente che il buon Giggioz vorrà concederci una nuova intervista, anche per fargli i nostri complimenti di persona.
Di seguito potete vedere i risultati della fase finale della Magic Style Spring Cup 2009.
SEMIFINALI
0 - 2 g1rg10 - Giggioz
0 - 2 Pablo86 - Dea_Elune
FINALE 3°/4° POSTO
2 - 1 g1rg10 - Pablo86
FINALISSIMA 1°/2° POSTO
2 - 0 Giggioz - Dea_Elune
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