Tutti conoscete ormai Makehuman, il software gratuito e ITALIANO per la realizzazione di umanoidi tridimensionali, di cui vi abbiamo già parlato in un precedente articolo. Come abbiamo detto, Makehuman è ancora in fase di alpha (precisamente la 5), ovvero agli inizi o quasi del suo percorso di sviluppo, ma già fin da ora promette molto bene!
Eccovi di seguito elencate, le modifiche effettuate dalla precedente versione:
Cambiamenti
GUI (Graphic User Interface – Interfaccia Utente)
Nuova GUY, col supporto per i theme, e dotata di tab più intituive
Miglioramento delle slider e dei campi di testo. Anteprima in tempo reale per rapide modifiche
Anteprima dei capelli finalmente nella finestra del modello
Pulsante "Global Cam": effettua lo zoom automatico per inquadrare l'intero corpo
Pulsante "Face Cam": effettua lo zoom automatico sulla testa
Pulsante "Background": attiva o disattiva l'immagine di sfondo.
Esportazione
Esportazione dei capelli in formato wavefront .obj in poligoni (sperimentale)
Esportazione dei capelli in formato wavefront .obj in curve (sperimentale)
Esportazione di un personaggio completo da Makehuman a Blender, utilizzando il formato file .mhx, con supporto di armatura ed expression
Esportazione di un personaggio completo in formato .obj, con o senza scheletro o gruppi di facce
Esportazione di un personaggio completo in formato collada .dae (esperimentale)
Esportazione di un personaggio completo in formato proxy lowpoly wavefront obj
Salvataggio
Ora i file vengono salvati nelle cartelle selezionabili.
Modellazione
Dettagli dei capelli (Hair details): larghezza e colore delle labbra.
Strumento "Nose shape": per scorrere una lista delle forme di nasi più diffuse.
Strumento "Ears shape": per scorrere una lista delle forme di orecchie più diffuse.
Strumento "Jaw shape": per scorrere una lista delle forme di mascella più diffuse.
Strumento "Mouth shape": per scorrere una lista delle forme di bocca più diffuse.
Strumento "Breast size": imposta la grandezza del seno femminile.
Strumento "Breast firmness": imposta la fermezza del seno femminile.
Strumento "Head shape": per scorrere una lista dei vari tipi di testa.
Strumento "Head age": cambia l'età della faccia.
Strumento "Face angle": cambia l'inclinazione laterale del viso.
Strumento "Pelvis tone": aumenta o diminuisce il tono muscolare delle natiche.
Strumento "Stomach": aumenta o diminuisce le dimensioni dello stomaco.
Strumento "Buttocks": aumenta o diminuisce le dimensioni delle natiche.
E con questo è tutto: se volete provare Makehuman, vi basterà scaricarlo da qui.
Eccovi un'immgine di un tramonto, tratta da un famoso gioco di ruolo, ma che ottiene comunque un discreto risultato artistico (tranne che per alcuni particolari con la superficie del lago). Come potete vedere, in alcuni casi i videogiochi possono diventare arte a tutti gli effetti.
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Spero che vi piaccia, commentatela pure se volete.
Continuiamo a seguire lo sviluppo di questo interessante software di grafica tridimensionale, dedicato alla creazione di persone in grafica 3d, annunciando che è disponibile al download la versione Alpha 3b.
In questa nuova release, oltre a risolvere un bug legato alle mesh di formato .obj, è ora possibile assegnare al vostro personaggio, anche la capigliatura, di cui potete vedere un’anteprima nell’immagine sottostante. è stato anche cambiato il modello tridimensionale di base, e aggiunta una nuova skin, oltre all’installer per la versione Window.
Potete trovare ulteriori informazioni in inglese all’indirizzo: http://www.makehuman.org/blog/index.php, dal quale potrete anche scaricare questo interessantissimo software di grafica 3d.
Ho deciso di presentare su DomenicoZizzo.com un tutorial riguardante la modellazione 3d di una casa, a partire da un semplicissimo cubo, e attraverso alcune operazioni di “subdivision modeling” otterremo un risultato soddisfacente.
Il programma di grafica 3d che utilizzerò è Wings3d, un buon software gratuito, che si avvale appunto della tecnica di ”subdivision modeling“, che consiste nella progressiva suddivisione in parti sempre più piccole e dettagliate delle superfici che compongono il modello tridimensionale. Ritengo che questa tecnica sia indicata appunto per la creazione di edifici abbastanza complessi.
Il programma in questione ha delle limitazioni, in quanto non permette di creare animazioni, né di aggiungere effetti particellari, essendo stato ideato appunto per la semplice modellazione tridimensionale. Un altro limite è quello di non potere creare facce “bucate” come invece avviene in programmi ben più affermati, quali 3d Studio Max, Lightwave 3d o altri ancora. Devo dire però che io non ne sento molto la mancanza, grazie anche alle funzioni inserite dai programmatori, che permettono ovviare a questa mancanza. D’altra parte, con questo software sarà come scolpire gli oggetti tridimensionali.
Tenetevi dunque pronti, perché su DomenicoZizzo.com dal prossimo articolo cominceremo il tutorial vero e proprio, con la minuziosa descrizione delle varie fasi di modellazione 3d, accompagnate da varie immagini altamente esplicative.
Ho cercato di misurare le proporzioni anatomiche frontali delle parti principali del corpo umano, in modo da avere dei riferimenti standard durante la modellazione di personaggi tridimensionali; queste regole possono essere utilizzate anche nel disegno a mano libera.
Incominciamo dalle proporzioni anatomiche generali per la vista frontale, che dovrebbe essere la più semplice da rappresentare. Innanzitutto, bisogna tenere presente la regola dell'Uomo Vitruviano, ovvero l'altezza totale del corpo corrisponde all'ampiezza delle braccia e delle mani completamente aperte, nella posizione a croce.Ora descriverò brevemente le proporzioni anatomiche tra le varie parti principali, ovvero testa, corpo, braccia, e gambe. Vengono proposte diverse alternative per trvare le misure, ognuno troverà quelle più comode o efficienti. TESTA: essa rappresenta circa 1/8 dell'altezza totale del corpo umano, e possiede un rapporto fra base e altezza di 3 a 5, mentre la profondità potrebbe essere di circa 4. COLLO: esso equivale a 2/5 dell'altezza della testa, ha la forma trapezoidale, con la base minore equivalente alla sua altezza e a 4/5 della larghezza della testa. SPALLE: esse sono larghe almeno quanto tre teste, ma spesso lo sono un po' di più, oppue quanto due mani aperte, misurate dalla punta del dito medio all'attaccatura del polso. Questa misura può ovviamente variare, ovviamente ognuno ha mani diverse, chi le ha più grandi e chi più piccole. BRACCIA: la parte superiore del braccio ha una lunghezza, presa dall'attaccatura sulla spalla al gomito, equivalente a quella della mano totalmente estesa, misurata tra la punta del pollice e quella del mignolo. In alternativa, può essere considerata come i 4/5 di quella dell'avambraccio. La loro larghezza è identica, mentre lo spessore dell'avrambaccio equivale ai 4/5 della parte superiore a riposo. La mano ha una lunghezza equivalente al doppio del dito medio, maggiorata di 1/6 o 1/7, mentre ha una larghezza del palmo, equivalente a quella del dito medio disteso. La sua larghezza fra punta del pollice e quella del mignolo equivale alla larghezza della testa, orecchie comprese, mentre la proporzione tra lunghezza e larghezza da distensione massima è di 10 a 11. TORSO: esso rappresenta gli 8/21 dell'altezza totale del corpo; il petto ha un'altezza equivalente ai 3/10 di quella totale, mentre il bacino ne occupa 1/5. Quindi, la metà è occupata dalla parte addominale e pre-pettorale. GAMBE: la loro lunghezza totale, che comprende i piedi, rappresenta i 3/7 di quella del corpo. Polpaccio e coscia hanno quasi le stesse dimensioni, con uno scarto del 3% in più per il polpaccio come lunghezza, mentre per la profondità, di 1/3 o 1/4 in più per la coscia. Il piede ha un'altezza equivalente alla larghezza della mano stesa e una lunghezza di poco inferiore a 1/10 con l'avambraccio. La sua larghezza infine, equivale alla sua attaccatura al polpaccio, e si allarga appena sul davanti. Spero che troverete queste proporzioni anatomiche di qualche utilità, esse sono indirizzate soprattutto ai neofiti del disegno e della modellazione tridimensionale. Prossimamente, vedrò di valutare le proporzioni anatomiche laterali.
Makehuman è un innovativo programma per la grafica tridimensionale completamente Open Source e gratuito, ideale per realizzare velocemente dei perfetti modelli umani tridimensionali, come dice il nome stesso.
Qui vi presentiamo un interessante video in inglese che ne riassume le caratteristiche, le quali vengono mostrate nel video stesso.
Il video è molto chiaro e mostra come sia facile, agendo su pochi parametri, realizzare un personaggio tridimensionale, che potrà essere anche esportato su altri programmi come Lightwave 3d, Blender e altri ancora.
Ho inserito i primi disegni fatti con la mia nuova tavoletta grafica.
Ho ricalcato un dragone tribale da un adesivo che comprai oltre 10 anni fa, e che non ho mai incollato. Nella prima immagine potete vedere la prima fase del lavoro, con il disegno del drago senza sfondo, mentre nella seconda mi sono limitato ad inserire una sfumatura lineare in un livello sottostante al disegno, il tutto con Photoshop.
Certo, ho bisogno di molto allenamento per raggiungere risultati soddisfacenti nei miei disegni, ma con l'impegno sono certo che riuscirò a creare delle piccole opere d'arte! Commentate pure il mio lavoro, le critiche servono anche a capire come migliorare.