0 Domenico Zizzo e i suoi Racconti » 2009 » novembre

Il turno di gioco in Magic The Gathering, il Combattimento

Abbiamo visto in un precedente articolo, le prime fasi di un turno di gioco in Magic The Gathering, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale pre-combattimento.

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Oggi tratteremo invece il cuore stesso di questo fantastico gioco di carte collezionabili, ovvero la Fase di Combattimento. Iniziamo col dire che questa fase ha cinque interfasi:

a. inizio del combattimento: i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase, anche se molti sconsigliano di farlo;

b. dichiarazione delle Creature Attaccanti: in questa interfase il giocatore attivo decide con quali creature attaccare il suo avversario (può anche di non attaccare). Quando una creatura viene dichiarata attaccante, essa viene TAPpata. I Difensori, le Creature già TAPpate e le Creature con Debolezza da Evocazione non possono attaccare. Bisogna ricordare che le creature di un giocatore possono attaccare solo il suo avversario o un eventuale Viandante dello stesso; non possono attaccare creature specifiche. Quando il giocatore attivo ha finito di dichiarare gli attaccanti, entrambi possono giocare Istantanei o abilità attivate.

c. dichiarazione delle Creature Bloccanti: l’avversario decide con quali creature bloccare quelle attaccanti. Ogni creatura bloccante può bloccare una sola creatura, ma l’avversario può usare due o più creature bloccanti per bloccare un solo attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Quando l’avversario finisce di dichiarare le creature bloccanti, i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate.

d. danno da combattimento: è il momento in cui solitamente le creature infliggono i propri danni in combattimento

- gli attaccanti non bloccati infliggono un numero di danni pari alla propria Forza al giocatore in difesa;

- gli attaccanti bloccati infliggono il proprio danno alle creature che li hanno bloccati. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, chi attacca decide come suddividere il danno dell’attaccante tra i bloccanti;

- i bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. Se una creatura è diventata TAPpata dopo essere stata dichiarata bloccante, infligge lo stesso il suo danno. Se un attaccante è stato bloccato durante la dichiarazione delle creature bloccanti, non infligge alcun danno al giocatore in difesa, anche se le creature bloccanti hanno lasciato il gioco. Quando viene deciso come infliggere il danno da combattimento, esso va nella Pila, per cui il danno è “fissato”, e verrà portato a termine anche se le creature che lo hanno inflitto lasciano il gioco. A quel punto, i giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate. Dopo che questi si risolvono, viene inflitto il danno da combattimento.

e. fine del combattimento: i giocatori possono giocare Istantanei e abilità attivate in questa interfase, anche se solitamente non ce n’è motivo.

Bene, abbiamo trattato anche la fase di combattimento, abbiamo visto come si suddivide e come si infligge il danno da combattimento. Nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, vedremo l’ultima fase del turno di gioco. Alla prossima!

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“La Città infernale”, romanzo ambientato in The Elder Scrolls

“La Città Infernale” è il nuovo romanzo ambientato nell’universo di “The Elder Scrolls”, la famosa serie di videogiochi di ruolo, che da quasi venti anni deliziano milioni di giocatori in tutto il mondo.

Romanzo ambientato nell'universo di "The Elder Scrolls"

In questo romanzo, l’erede al trono imperiale Attredus, deve affrontare una nuova, ennesima minaccia alla stabilità dell’Impero; una misteriosa città è apparsa nei cieli di Tamriel, gettando un’ombra di morte e distruzione sull’Impero, infatti tutti coloro che ne vengono avvolti, muoiono e risorgono come non-morti.

Ad aiutare l’erede al trono imperiale ci sarà una compagna, una ragazza di nome Annaig, con la quale dovrà trovare un modo per salvare Tamriel dalla distruzione. In questo romanzo i due protagonisti viaggeranno in tutta Tamriel, ed esploreranno la mitologia che fa da sfondo alla stessa serie videoludica.

Potete trovare questo originale romanzo su diversi siti di e-commerce, ad un prezzo indicativo di 15-20 euro, più le spese di spedizione. Non vi resta che andare a darci un’occhiata!

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Presto un nuovo sito per il Salento

Entro la prossima settimana partirà un nuovo sito sul Salento, che si chiamerà www.SalentoperSempre.it e tratterà tutto quello che riguarda questa bellissima terra, dallo sport locale alle tradizioni, alla scoperta del territorio.

Per ora si sta lavorando per la parte burocratica, quale la registrazione del dominio, ma siamo già al lavoro anche per ideare il comparto grafico, con uno stile che richiamerà la tipicità del Salento.

Vi invitiamo quindi a restare in attesa per le prossime news su questo interessantissimo progetto.

E ricordate, Salento per Sempre!

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Il ritorno di Angelo Scazzi e la sua Rubrica Sportiva

Sono passate diverse settimane dall’ultimo appuntamento con la nostra rubrica sportiva a cura di Angelo Scazzi, e molti di voi avranno sicuramente sentito la mancanza di questo nostro spazio dedicato al calcio e allo sport in generale.

Per la gioia di tutti gli appassionati, dalla settimana prossima ricominceremo a proporvi gli articoli scritti dal nostro insuperabile esperto, che come al solito ci delizierà con i suoi coloriti commenti che accompagnano  i riassunti delle partite più importanti.

in questi mesi Angelo Scazzi è stato preso dai suoi importanti impegni professionali, ma la sua passione per lo sport e il calcio in particolare, lo ha spronato a riprendere in mano la rubrica sportiva su www.DomenicoZizzo.com, e presto tornerà in grande stile, con la cronaca di una partita del Brindisi 1912, che milita nel Girone C della Seconda Divisione, corredata anche da foto.

Non vi resta che attendere Lunedì prossimo per assistere al ritorno della rubrica sportiva a cura di Angelo Scazzi.

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Gli Effetti in Magic The Gathering – Parte 2

Bentornati alle nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering: nel precedente articolo abbiamo iniziato a descrivere le varie fasi del turno di gioco, con le prime due fasi, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale (prima).

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Oggi invece riprendiamo il discorso sugli Effetti, e avevamo già parlato degli Effetti Monouso ed Effetti Continui. Vi consiglio caldamente di rileggere sempre le nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering, così avrete sempre presente le regole fndamentali di questo affascinante gioco di carte collezionabili.

Passiamo ora alla lezione vera e propria, e cominciamo col trattare gli

Effetti di Sostituzione, molto utili durante una partita impegnativa. Essi aspettano che accada qualcosa, per poi cambiarla in un altro modo. In pratica, come dice il loro nome stesso, “sostituiscono” un effetto con un altro. Ad esempio, la “Fornace di Rath” dice che “Se una fonte infligge danno a una Creatura o a un giocatore, invece infligge il doppio di quel danno a quella Creatura o a quel giocatore“. In pratica, essa attende che venga inflitto del danno a una Creatura o a un giocatore, poi lo cambia in modo che venga inflitto il doppio di quel danno.

Abbiamo infine gli Effetti di Prevenzione, i quali attendono sempre che accada qualcosa e poi evitano che succeda. Usano sempre la parola “prevenire”, e funzionano come degli scudi. Quando la Magia o l’Abilità che genera l’effetto si risolve, l’effetto resta in attesa che venga inflitto del danno e lo ferma, in tutto o in parte. Per esempio, il “Giorno Sacro” dice che “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto il questo turno“. Il “Giorno Sacro” può essere giocato molto prima del combattimento e il suo effetto resta in attesa per tutto il turno.

Gli “scudi” della prevenzione restano in attesa finché non vengono usati. Per esempio, il “Mastro Curatore” dice che “TAP: previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una Creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno“. L’abilità crea un effetto che blocca fino a 4 danni durante il turno. Se 1 danno viene prevenuto, poi ne puoi prevenire altri 3.

Ora che conosciamo i vari tipi di effetti e come vengono generati dalle Magie e dalle Abilità, dovremo capire come utilizzarli, ed è quello che faremo nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering.

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Imparare a giocare a Magic The Gathering il Turno Parte 1

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Eccoci ancora una volta con le nostre lezioni per imparare a giocare a Magic The Gathering, e questa volta inizieremo a trattare le varie fasi del turno di gioco, in particolare le prime due, ovvero la Fase Iniziale e la Fase Principale:

Turno di Gioco

Ogni turno si compone di cinque fasi. Ogni fase si svolge anche se non succede nulla. Alla fine di ogni fase, se abbiamo Mana nella riserva e che non abbiamo utilizzato, riceviamo un danno per ogni punto di Mana residuo: questo è quello che in gergo viene chiamato Eccesso di Mana.

1. Fase Iniziale – questa fase ha tre interfasi:

a. STAP: durante lo STAP, si STAPpano tutte le carte TAPpate. Nessuno può giocare Magie o abilità durante questa interfase.

b. Mantenimento: le abilità che si innescano all’inizio del Mantenimento vanno nella Pila. I giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase.

c. Acquisizione: all’inizio dell’Acquisizione, si pesca una carta. I giocatori possono usare Istantanei e abilità attivate in questa interfase.

2. Fase Principale (prima): il giocatore di turno può giocare qualsiasi tipo di Magia o abilità durante questa fase del turno, ma l’avversario può giocare solo Istantanei e abilità attivate. Inoltre, il giocatore di turno può giocare una Terra in questa fase, ma bisogna ricordare che se ne può giocare solo una per turno.

Molto bene, nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, continueremo con le varie fasi del turno di gioco. Nel frattempo, date un’occhiata alle nostre lezioni per ripassare quanto abbiamo detto finora.

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Impara a Giocare a Magic the Gathering gli Effetti parte 1

Bentornati all’appuntamento con le lezioni per imparare a giocare a Magic The gathering, e in questo appuntamento parleremo degli Effetti di Magie e Abilità.

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Cosa è un Effetto?

Quando una Magia o un’Abilità si risolve, essa genera un Effetto. In Magic abbiamo quattro tipi di Effetti; cominciamo dai primi due:

1. Effetti Monouso – questo tipo di Effetti fanno qualcosa una volta, come infliggere del danno oppurea aumentare la costituzione di una creatura e poi si esauriscono. Ad esempio, “Concentrare” dice, “Pesca due Carte”. Quando essa si risolve, il suo Effetto si attiva e tu peschi due carte.

2. Effetti Continui – Gli Effetti Continui agiscono per un certo periodo di tempo. Un Effetto Continuo di una Magia, di un’Abilità Attivata o di una Innescata dura per il tempo indicato sulla carta.

Per esempio, la “Crescita Gigante” dice, “La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Quindi, il suo Effetto dura da quando viene risolta la Magia fino alla fine del turno di gioco.

Un Effetto Continuo di un’Abilità Statica dura finché il Permanente non rimane sul Campo di Battaglia.

Per esempio, la “Forza Diabolica” dice che “La creatura bersaglio prende +2/+1″. Il suo effetto sulla creatura incantata dura fintanto che quella carta resta assegnata a quella creatura.

Bene, abbiamo descritto brevemente i primi due tipi di effetti delle Magie e abilità, e nella prossima lezione per imparare a giocare a Magic The Gathering, tratteremo gli altri due tipi, ovvero gli Effetti di Sostituzione e gli Effetti di Prevenzione.

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